GTA.ru > Форумы > Grand Theft Auto 3 > Моддинг и скриптинг > FAQ по моделированию FAQ по моделированию
kronоs
26 января 2007 в 18:04
Genoc1de
kronоs
26 января 2007 в 22:38
Моделлер говорит тебе, что начинать надо сразу с 3ds maх'a, ибо если начнешь с более простого редактора, то потом будет трудно переходить на этот же 3дс макс... Сам все со Скетчапа на Макс перейти не могу, так как привык к первому...
D2D2
27 января 2007 в 11:39
люди ааааааа как в ZMODELER склеивать объекты и создавать дамми хватит тут спорить я начал с занозы потому что в то время я других редакторов не знал
Genoc1de
27 января 2007 в 14:30
Понимаешь, я ведь не от себя это говорю, я это слышал от достаточно неплохих моделлеров, например разработчиков КримРаши и 2FAST 2REAL.
D2D2
27 января 2007 в 14:40
люди тут вопрсы по моделированию как в ZMODELER склеивать объекты и создавать дамми
kronоs
27 января 2007 в 15:45
Они трёху делали на максе...четвёртом)
Genoc1de
27 января 2007 в 16:14
Они её делали на Максе, потому что они ПРОФИ, а не начинающие, в общем всё закрыли спор, всё равно каждый при своём мнении останется.
kronоs
27 января 2007 в 18:00
Ладно, в общем тему закрыли, давай сделаем логичный вывод, если ты нормально знаком с компом (с компом вообще а не с моделингом) то можно начинать с макса, ну а если ты начинающий пользователь - то лучше заноза, проще говоря, тут каждому своё - если можешь начать с Макса - то начинай, а если он слишком сложен - то начни с Занозы.
OlegPP3
27 января 2007 в 19:21
а скока макс весит?
OlegPP3
28 января 2007 в 12:17
говорят в максе какието траблы с обновлением...
OlegPP3
28 января 2007 в 22:05
а не знаете где мона заказать...
kronоs
29 января 2007 в 21:24
моделирование - это создание 3D моделей, не любая модификация - 3D модель
letsmove
29 января 2007 в 23:22
а че нет такой темы: Вопросы по модерированию? Было бы полезней. А так тема быстро заглохнет.
ladykiller69
2 февраля 2007 в 03:37
Да, моделирование это создание 3D моделей... И кстати, можно-ли заставить эти модели двигаться прямо в програмиие? Анимировать, так сказать...
Genoc1de
2 февраля 2007 в 14:25
Можно...Моделирование - это создание моделей, не только тридэшных,но и 2D.
GTI_RASER
21 февраля 2010 в 13:24
почему в гта 3 у модовых машин блестит весь кузов включая салон и резину. хотя на них хром не наложен?
SKYLINETEAM
22 февраля 2010 в 07:32
Здравствуйте, подскажите почему после прересохранения dff объектов через Kam'Script почемуто яркость и контрастность пропадает
SKYLINETEAM
23 февраля 2010 в 15:16
Спасибо помогло.
Forty7even
23 февраля 2010 в 15:30
я к объекту присваиваю дамми, смотрю координаты, потом в generic.ide прописываю.
HERO-MAN007 at lamerland
23 февраля 2010 в 16:26
А я без всяких дамми, координаты беру непосредственно от вершин моделей. Так по моему проще.
HERO-MAN007 at lamerland
24 февраля 2010 в 07:32
Они прописываются в любом идешнике, в секции 2dfx. Можешь почитать маннуал ОДДИ на форумсе, там всё подробно про это расписано.
HERO-MAN007 at lamerland
24 февраля 2010 в 16:08
SKYLINETEAM, вот: www.gtaforums.com/index.php?showtopic=102833&..
HERO-MAN007 at lamerland
25 февраля 2010 в 09:29
Держи, по моему единственный мануал на русском по ватередитору: articles.gtamaps.net/readarticle.php?article_id=..
SKYLINETEAM
2 марта 2010 в 16:34
подскажите как LOD обьекты ставить чёт у меня не получается использую
DimZet
2 марта 2010 в 16:56
сколько вопросов... Я вот во всем сам разбирался.
Pai Cheng-Tien
2 марта 2010 в 17:49
Просто делаем деревья и выбираем что ставить, выбираем машины цвет и другой экстерьер. Назвывай на английском.
HERO-MAN007 at lamerland
2 марта 2010 в 17:49
Не совсем верно по именам - игре всё равно, как называется основная модель и как называется её ЛОД. Привязка к ЛОДу устанавливается автоматически, что очень удобно, в отличие от GTA SA, где нужно обязательно делать ссылку на ЛОД. Про прорисовку - тоже не точно - при дальности 300 коллизии для объекта загружаются, при дальности 301 - уже нет, т.е. модель на карте становится ЛОДом.
DimZet
2 марта 2010 в 18:04
Игре не все равно на название это 100%. Я это проверил.
HERO-MAN007 at lamerland
2 марта 2010 в 20:48
Как ты проверил? Я например обычные объекты прописывал как ЛОДы и наоборот (мой мод как раз основан на этом), при этом имена объектов оставались старыми, всё работает без проблем.
SKYLINETEAM
3 марта 2010 в 15:29
а вот создал урну поставил дистанцию 15 у лода 350. получилось так, отходим объект исчезает, но лод ещё не появляется. собственно вопросс от чего зависит дистанция появления лода? и ещё, можно ли создать лод для несуществующих объектов?
RuSPle12
28 марта 2010 в 11:58
Вообщем , переделал в 3д максе модель игрока , конвертировал с помощью занозы, а модель в игре не работает- игра с ней вылетает. Я думаю дело в конверторе. Что можете посоветовать ?
Grandshot
28 марта 2010 в 13:16
Иерархию правильно настроить нужно. Можно сделать это в занозе, хотя можно и в 3ds max через biped
User 808363
28 марта 2010 в 15:16
BJayDS - соси пид0р. сам ничего не написал по теме( как и я). флудиш без понтов - ГЕМОРОЙНИК!
User 808363
23 апреля 2010 в 20:41
слушайте, мастера моделирования.
HERO-MAN007 at lamerland
24 апреля 2010 в 14:17
почему у готовой модели авто при врезании определённой частью кузова игра вылетает?
Simon_P
28 апреля 2010 в 10:39
Вот я коечто сделал в занозе и максе:
Simon_P
28 апреля 2010 в 12:31
И плиз,модераторы,сделайте эту тему выжной (вконце концов ФАК по моделированию)
User 808363
28 апреля 2010 в 12:58
это способы не твои, а разработчиков занозы, макса и тэиксдэ редактора.
Simon_P
28 апреля 2010 в 13:01
это способы не твои, а разработчиков занозы, макса и тэиксдэ
User 808363
28 апреля 2010 в 15:44
глеб, ты чё тупишь?
Rysta
28 апреля 2010 в 19:39
да тебе не поф на разрабов?А вообще,гони ссыль,где это написано?Причём разрабами?
HERO-MAN007 at lamerland
29 июля 2010 в 17:49
Если кто-нибудь пробовал выдрать модели из х-боксной версии гта3, то подскажите, как это правильно делается, у меня пока получается вот такой милый пучок полигонов:
solom
29 июля 2010 в 19:21
HERO-MAN007
HERO-MAN007 at lamerland
29 июля 2010 в 20:28
Скрипты КАМа импортируют от туда только модели авто. Скрипты Дениски с моделями из гта3 не работают вообще. Хорошо, что с извлечением текстур проблем нету - распаковщик от AK-73 работает без проблем.
just_think72
29 июля 2010 в 20:30
Грязный Bj
Bartaty ED
29 июля 2010 в 20:36
сорри совсем забыл
_A1EKS_
3 ноября 2010 в 12:28
Моделлеры скажите как экспортить, модель человека. Там ж ток по одной dff можно, а вставлять в другой dff не получается(
1nds
3 ноября 2010 в 12:53
Смотря в каком редакторе, в Zmodoler все очень даже просто экспортируется
_A1EKS_
3 ноября 2010 в 15:02
Как экспортнуть модель игрока? У меня в 3ds 9 разрешено только по одной часте(моделе) тоесть по одной руке,голове. А вставлять по отдельности не получается
HERO-MAN007 at lamerland
3 ноября 2010 в 16:55
Выделяешь все части модели игрока вместе с центральной пустышкой и экспортируешь скриптом КАМа (если иерархия частей тела относительно центральной пустышки нарушена, то скрипт будет ругаться и экспорт в dff не произойдёт).
_A1EKS_
3 ноября 2010 в 21:22
more than 1 hierarchy links where selected. only 1 is allowed in dff
DruGun
3 ноября 2010 в 21:27
Это потому, что ты экспортируешь модель как статический объект. Правда, как правильно экспортировать сам не помню, Макса в данный момент нет.
NeKiT2899_n.pad
4 ноября 2010 в 01:06
_A1EKS_
ILdar07
4 ноября 2010 в 01:28
Нетрудно догадаться из ошибки, что в DFF допускается только одна иерархия. Что такое иерархия? Почитайте в словаре. А по мне, это родитель+дочки. Надо выбрать одного родителя и всех его детей. При экспорте педа в сцене должен присутствовать только один пед и нажимать надо Bones / Skin Export (чуть ниже в DFF IO), а не просто Export. Хотя я работал только с SA.
HERO-MAN007 at lamerland
4 ноября 2010 в 04:42
Вообще-то если умеешь создавать иерархию авто для гта3, то иерархию педа тоже спокойно сможешь сделать (лично я в такие вещи вообще не суюсь, предпочитаю брать готовую иерархию от любого педа гта3, просто тупо заменяю части модели тела, главное их подогнать под пропорции гта3, чтобы анимация наименее коряво работала).
_A1EKS_
4 ноября 2010 в 15:04
Ну я имменно также сделал, взял модель заменил некоторые части, на части другой модели. Нало присоеденить части к иерархии 1ой модели? Если да то как?
ILdar07
4 ноября 2010 в 15:25
Выбираешь деталь. Select & Link в панели под строкой меню. Select by Name (H). Выбираешь деталь, к которой надо присоединить. Link.
alex8ball
13 ноября 2010 в 13:30
есть ли какая нидь прога которая модель оптимизирует (для колизий надо)?, а то че то я в максе немного не всасываю на счет оптимизации, совсем не то он делает, или я )))
SkyLine Ss
10 февраля 2012 в 19:40
Люди если кто-то знает как переконвертировать формат 3Ds Max-a .max в DFF с TXD скажите пожалуйста.
XAKEP 8
10 февраля 2012 в 19:48
для этого надо при обработке модели вставить в файл любую модель из игры dff-модель (хоть AK-47) а потом удалить её. и благодаря этому модель сохранится в dff-формате.
Zmey20009
11 февраля 2012 в 20:30
Для этого есть Kam's Script'ы для 3ds Max. Или экспортируешь из макса в формате .3ds то, что ты хочешь (например здание), импортируешь в Zmodeler и из него уже импортируешь в формате .dff
HERO-MAN007 at lamerland
11 февраля 2012 в 23:21
XAKEP 8, зачем нужно удалять модель, благодаря чему она сохранится в dff-формате?
Zmey20009
13 февраля 2012 в 16:42
Точно не знаю, но есть лимиты количества полигонов. Чем меньше, тем лучше
AndrewMulti
13 февраля 2012 в 16:46
DFF - модель игры. Экспорт возможен с помощью плагинов от Кама
XAKEP 8
13 февраля 2012 в 19:53
дайте учебник по созданию миссий и как заставить определённого педа не появляться на улице
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2012 в 22:42
До лимита на боксы и сферы я ещё не доходил, количество полигонов в коллизии рекомендуется делать меньшим 512.
SkyLine Ss
16 февраля 2012 в 23:07
Люди, если кто-то умеет создавать TXD то уменя есть предложение. Я буду делать DFF и всё пояснять,а если какую то готовую брал, то буду кидать и её, а вы будете создавать для неё TXD файлы - ок?
SkyLine Ss
16 февраля 2012 в 23:09
XAKEP 8 Мечтай максимум это учебник по Vice-city а если хочешь создавать для GTA3 как и я - то помогай мне экспортёр Кат-сцен создавать.
SkyLine Ss
16 февраля 2012 в 23:22
XAKEP 8 Специально для тебя - если решил присоединиться Gta3super .3dn .ru/blog/gta_garage_of_best_cars/2012-01-10-12 - только без пробелов
HERO-MAN007 at lamerland
18 февраля 2012 в 16:13
mazafakа, специально для тебя самый простой тутор по этому делу (примитивнее некуда), какой можно найти в сети: gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=13926
R.a.d.
20 февраля 2012 в 20:02
Почему такое происходит?
mazafakа
24 марта 2012 в 13:45
короче я столкнулся с такой проблемой: всем кто знает 3ds max известно, что после применения турбо-сглаживания у модели увеличивается количество полигонов.Так-вот, я переделал модель тех огромных цистерн в доках портланда, применил сглаживание и т.д., в итоге модель вышла на 83873 полигона, и 3ds max не экспортит эту модель в формат DFF ,точнее он экспортирует модель , но она какая-то не рабочаяя ни занозой ни максом её вновь не открыть, мало-того такое происходит даже если экспортировать в формат 3ds.НО сегодня сделал некое подобие авто, сгладил, вышла модель на 110523 полигона, и макс спокойно без ошибок экспортнул мне в dff
HERO-MAN007 at lamerland
24 марта 2012 в 19:51
Никак. Для RenderWare десятилетней давности это прямая дорога в гроб.
mazafakа
25 марта 2012 в 19:46
ладно.Допусти никак. тогда я короче оптимизировал бочки где-то до 24000 полигонов всё равно не работает. но там есть модель где 3 таких бочки и я её тоже сделал, приблиз. 25000 полигонов.и эта 3-х бочечная модель стоит в игре рабочая
HERO-MAN007 at lamerland
25 марта 2012 в 20:56
И что? ГТА3 с грехом пополам тянет твою модель на 25000 поликов, а ты ещё хочешь добавить 24000. Пожалей RenderWare, лучше ставь OpenIV и поиздевайся над полигонным проглотом RAGE. Хватит уже издеваться над ГТА3.
mazafakа
26 марта 2012 в 19:08
и много ли я с этой прогой сделаю? для gta4 даже маппера толкового нету.
HERO-MAN007 at lamerland
26 марта 2012 в 21:23
можешь ею создать файл модели и файл коллизии для гта4, а потом их блокнотом прописать в ide и ipl, чтобы объект появился на карте.
HERO-MAN007 at lamerland
27 марта 2012 в 00:30
Очень просто - камом импортируется кусок карты из GTA3HD, после чего настраивается иерархия (это ппц) и экспортируется в openformats. Затем врубается массовый импорт в IMG через OpenIV - вот вкратце и все действия авторов конвертации.
mazafakа
27 марта 2012 в 02:08
единственное что я нашел это создание wtd и все, а коллизии и модели походу надо импортировать в img. и вообще моддинг гта 4 полнейший геморрой
alex8ball
27 марта 2012 в 16:46
бочки где-то до 24000 полигонов ну ты придурок( сорри, ничего личного) а в чем разница 500 полигонов и 24000? в гта 3 даже на максимальном разрешении
mazafakа
27 марта 2012 в 21:55
alex8ball
alex8ball
28 марта 2012 в 17:09
mazafakа
mazafakа
28 марта 2012 в 19:58
я делал не с целью добавить туеву хучу поликов, а сделать модель с нуля но более качественно,и то что модель вышла с таким количеством полигонов не было в моих планах, к тому-же я уже их переделал.Мне просто интересно почему мою модель - fuel3 с 25000 полигонами KAM экспортнул, а fuel8 (оптимизованную с 24000 поликами) не экспортнул.
HERO-MAN007 at lamerland
30 марта 2012 в 00:15
25000 или 250 полигонов - в гта3 на округлых предметах разницы особой не увидишь (нормали на моделях карты не используются, они, если мне скляроз не изменяет, генерятся при загрузке dff автоматически, если ты не налепишь лишних граней, мешающих нормальному рендерингу).
mazafakа
5 апреля 2012 в 10:41
почему такая вот куйня получается, когда конверчу какую нибудь тачку из 4ки, сначала всё нормально - слева на скрине, но когда я начинаю создавать модель повреждений на авто, некоторые текстуры становятся белыми - справа:
mazafakа
7 апреля 2012 в 23:25
и причем так всегда происходит на всех авто, сначала всё норм потом после создания поврежденных частей, модель местами становится белой.
mazafakа
8 апреля 2012 в 13:16
просто я хочу сделать пак авто из гта4, и для этого мне нужно убрать этот баг
Zmey20009
8 апреля 2012 в 15:59
В иерархии обязательно должны быть имена, которые игра будет читать. Например door_lf_hi_ok и door_lf_hi_dam, всё это должно входить в door_lf_dummy. Можно, кстати, добавить повреждаемость задних крыльев.
mazafakа
8 апреля 2012 в 18:21
В иерархии обязательно должны быть имена, которые игра будет читать. Например door_lf_hi_ok и door_lf_hi_dam, всё это должно входить в door_lf_dummy у меня так же было, вот только когда я создавал повреждения, и пихал их по своим местам, появлялся этот баг, но, зато когда я удалял все повреждения из иерархии, всё было норм
Zmey20009
8 апреля 2012 в 18:31
Залей материал на какой-нибуть обменник или скинь мне на Zmey20009@yandex.ru
Zmey20009
20 апреля 2012 в 19:33
Сконвертил Сталлион
R.a.d.
24 апреля 2012 в 20:19
Zmey20009
R.a.d.
26 апреля 2012 в 19:20
Там после экспорта пропадают полигоны. Сто раз экпортировал все равно один результат.
R.a.d.
27 апреля 2012 в 21:43
До экспорта все нормально, после - пропадают.
Zmey20009
28 апреля 2012 в 22:43
Наконец-то закончил учебник по конвертированию автомобилей из GTA IV в GTA III. Извиняюсь, что немного затянул с написанием.
HERO-MAN007 at lamerland
29 апреля 2012 в 15:13
Zmey20009, офигенный тутор. У меня к сожалению вторая заноза не умеет экспортировать модели из GTA4.
Zmey20009
29 апреля 2012 в 15:25
У меня к сожалению вторая заноза не умеет экспортировать модели из GTA4
HERO-MAN007 at lamerland
29 апреля 2012 в 22:25
У меня и так крякнутая. Просто фильтр, импортирующий модели гта4, не поддерживается. Пишет, что приложение не настроено. Х.З. как его нужно настраивать, чтобы фильтр заработал. Может быть просто мой старый виндовоз уже не поддерживается занозой либо она видит, что я не заплатил Олегу денежку за её использование и вместо этого установил кряк. С импортом dff проблем нет никаких - всё работает, а вот с моделями из гта4 - только ГИМС с Опеном.
solom
2 мая 2012 в 00:54
Используй лучше openiv для извлечения текстур и прочего.
DimZet
2 мая 2012 в 01:27
я уже на своем сайте описал dimzet13.3d n.ru/forum/2-24-1
solom
2 мая 2012 в 11:29
DimZet
solom
2 мая 2012 в 20:32
DimZet
DimZet
2 мая 2012 в 23:19
речь вроде шла про 2dfx, если и брать выше то про IDE. При чем тут IPL и COL?
R.a.d.
3 мая 2012 в 14:54
Парни может я задаю глупый врпрос, но во время конверта можно не использовать хром(вообще)?
Zmey20009
5 мая 2012 в 18:26
R.a.d.
mazafakа
7 мая 2012 в 22:49
люди а кто нибудь знает, можно ли сделать так, чтобы стрелка, которая моргает над авто или педами в миссиях, не крутилась, не изменяла свой размер,а стояла не двигаясь в одном положении,и как можно изменить ей цвет?
HERO-MAN007 at lamerland
8 мая 2012 в 11:51
Замени стрелку, делов-то. Например можешь поставить из беты:
alex8ball
11 июня 2012 в 20:24
да нее, там интуитивно понятно
alex8ball
13 июня 2012 в 19:30
единственное что я понял за 5 лет что на гта3 ничего хорошего сделать не получится....(((
HERO-MAN007 at lamerland
13 июня 2012 в 22:18
alex8ball, лимиты - не помеха для закалённых временем моддеров гта3. Если GTA3 не тянет модель в 100000 полигонов, в отличии от GTA4, то это не значит, что нельзя на GTA3 сделать качественный мод.
alex8ball
18 июня 2012 в 15:16
я ничуть не сомневаюсь в силах renderware , но способы моддинга гта игр это есть мозгое.ство. Что за лимиты? что за методы использования невидимых LODов?! Я канечно понимаю что русскому человеку это привычно... Сказать тут нечего. Меня раньше тоже нельзя было переубедить.
AGGRESSIVE JACKAL
1 июля 2012 в 13:08
Что у меня за фигня произошла в XBOX моде? Из-за чего у меня перестала отображаться корректно больница в Портленде?
HERO-MAN007 at lamerland
1 июля 2012 в 15:13
Координаты исправь или у тебя дальность выставлена больше чем у ЛОДа. Либо сама модель испорчена (либо вообще её в архиве нету). Гадать можно бесконечно.
AGGRESSIVE JACKAL
1 июля 2012 в 15:44
Координаты я не менял и дальность не затрагивал. Коллизию проверял, думал что она при делах, но в backup'e так же само все. Но вот если дело в модели, то как она может быть испорчена если я ее не трогал? Тем более файлы по объему одинаковы с backup'om и по совместимому тоже.
1nDarkness
6 июля 2012 в 01:11
Народ, подскажите. Можно ли импортировать модель из zmodeler2 в 1.07 без потери dummy? |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
Думаю, эта тема не помешает)
Можете задавать вопросы по моделированию.
Если, что ответим (я и члены команды NoStock!, ну и люди, знающие это дело).
PS: Отдельное спасибо Торено.