GTA.ru > Форумы > Grand Theft Auto 5 > Перевод превью из журнала Game Informer Перевод превью из журнала Game Informer
AlSar
9 ноября 2012 в 01:51
Продолжаю непрерывно.
Grand Theft Gamer
9 ноября 2012 в 01:56
AlSar
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:31
хм... я примерно так и представлял систему ГГ, но когда предположил, меня заминусовали... а так, Тревор самый нормальный.
AlSar
9 ноября 2012 в 02:34
Всем спасибо, друзья!
Aspers
9 ноября 2012 в 02:38
А можешь убрать свои примечания? Ничего нового они, кроме петросянщины не вносят, зато сильно мешают восприятию изначального материала.
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:41
на gtaforums.com провели опрос, ьольшинству понравился Тревор. и вот, уже баг в игре нашли: www.gtaforums.com/index.php?showtopic=531360
attacking_beaver
9 ноября 2012 в 02:42
пацы, сижу с телфона, в двух словах можете сказать, про тюнинг колясок что нибудь сказано? будет ли?
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:43
Aspers
Aspers
9 ноября 2012 в 02:45
Instigator73
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:46
AlSar
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:46
Aspers
AlSar
9 ноября 2012 в 02:48
Instigator73
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:55
Aspers
OverKill-312
9 ноября 2012 в 02:55
Перевод великолепный, большое тебе спасибо, AISar. Кстати, странно что в превью ничего не сказано о животных.
Instigator73
9 ноября 2012 в 02:56
OverKill-312
AlSar
9 ноября 2012 в 03:03
Aspers
OverKill-312
9 ноября 2012 в 03:04
Не, оригинал не читал, так что ничего исключать не буду. Но я считаю что это настолько большое нововведение для всей серии, что можно было бы хоть скриншот запилить :) ну или может рокстар решили это на десерт оставить.
N-sky
9 ноября 2012 в 03:07
Aspers
Instigator73
9 ноября 2012 в 03:08
AlSar
N1KО
9 ноября 2012 в 03:10
И не слово о животных и снеге...
SENDJIN
9 ноября 2012 в 03:15
Может животные не так часто встречаются
AlSar
9 ноября 2012 в 03:32
Так, 4 страницы еще.
N1KО
9 ноября 2012 в 03:36
В городе может и не часто, но вот за городом должны часто.
Instigator73
9 ноября 2012 в 03:39
AlSar
N1KО
9 ноября 2012 в 03:48
Instigator73
AlSar
9 ноября 2012 в 03:58
Instigator73
Dead4
9 ноября 2012 в 05:19
AlSar
Porter04
9 ноября 2012 в 08:11
Огромное спасибо !!! Это какой же работоспособностью надо обладать ? Еще раз огромное спасибо !!!
OMFGITSDAN
9 ноября 2012 в 09:05
Все очень круто! Но меня растраивает одно ,то что костимизация персонажа ограничивается только лиш сменой одежды и нет покупки недвижимости(А так вообщем все супер(перевод отличный)
Grand Theft Gamer
9 ноября 2012 в 09:53
Перевод статьи от GI!)
AnToN ASA
9 ноября 2012 в 11:13
AlSar большое спасибо! Отличный перевод. Мне бы в лом было переводить такой объем ночью.
Wild Rider
9 ноября 2012 в 11:34
AlSar
RiZ444
9 ноября 2012 в 12:21
Ну вобщем всё что предпологалось, то есть. Но как по мне, ГТА сделали сплошным боевиком из трёх бравых ребят которые выносят весь Лос Сантос.. не к этому игра шла.. Раньше мы переживали жизнь определенного человека среди большого города, он был ничем не лучше и не хуже других, просто пытался подняться из низов, чаще всего это получалось. Была большая городская жизнь, где-то встретили того парня которого видели неделю назад, где-то надо помочь другу, пообедать с девушкой, вечером пойти в бар, а ночью на очередное темное дельце. При этом можно было самому решать что делать, можно было тупо всех мясить. Тоесть была жизнь, бандитская жизнь. А сейчас какой-то Сэинтс Роу или Калофдюти. И у главных героев была своя предистория (Например историю Томми и Нико мы сами делали в новом для них городе).
grun1
9 ноября 2012 в 12:28
Пока попахивает провалом ибо ясно видно, что разработчики бросили все силы на реализацию этих 3 персонажей (им же надо скрипты прописывать для каждой миссии).
AlSar
9 ноября 2012 в 12:30
Всем снова здравствуйте. Завершаю перевод и редачу все.
AlSar
9 ноября 2012 в 12:44
Grand Theft Gamer
GTAмaнъ
9 ноября 2012 в 12:52
AlSar
Grand Theft Gamer
9 ноября 2012 в 13:06
AlSar
AlSar
9 ноября 2012 в 13:06
GTAманъ
FucQ
9 ноября 2012 в 13:18
В и-нете все твердо убеждены в GTA.ru-слоупокости. Сайт - тормоз, а юзеры на форуме творят чудеса (перевод от AlSar'а, различные FAQ и т.д.). Я бы точно не осилил столько перевести, да уж тем более ночью.
AlSar
9 ноября 2012 в 13:42
FucQ
FucQ
9 ноября 2012 в 13:49
Будущий лейтенант запаса вооруженных сил Российской Федерации, так яснее?
City_Ground
9 ноября 2012 в 13:55
AlSar
Wild Rider
9 ноября 2012 в 13:58
RiZ444
AlSar
9 ноября 2012 в 14:07
Перевод выполнен!
AlSar
9 ноября 2012 в 15:50
Обновление!
Чемпион2016
9 ноября 2012 в 16:53
AlSar
bouiy
9 ноября 2012 в 17:57
А где собственно перевод то? Только крадкое содержание да еще и на ломаном русском с ошибками и без точек в конце предложений.
паколо
9 ноября 2012 в 19:37
VasiaPiato4kin
Rick Sk1mmer
9 ноября 2012 в 20:18
AlSar
GTAмaнъ
9 ноября 2012 в 20:24
Ну-ка скажи, чего ожидал ты, что можно было бы назвать сногсшибательным?
Grandshot
9 ноября 2012 в 20:27
Фишка с облетом города с высоты и показ карты наподобие Google Earth была явно подсмотрена из фильма Crank (Адреналин и Адреналин 2). Ну и некоторые черты характера и особенности поведения героя Тревора наверное будут схожи с образом Чева Челиоса.
паколо
9 ноября 2012 в 20:34
Ну вау эффекта ничего не вызывает. Переключение между персами - это что-то на подобии гта 4 и эпизодов, где можно было играть за трех персов в одном городе, только тут это реализовано в одной игре. А в миссиях переключение заскриптовано и больше напоминает интерактивное кино.
Rick Sk1mmer
9 ноября 2012 в 20:38
GTAманъ
DruGun
9 ноября 2012 в 20:46
AlSar За штурвалом сидит явно Майкл. Поэтому не думаю, что возможности будут распределены по героям.
Instigator73
9 ноября 2012 в 21:31
DruGun
AlSar
9 ноября 2012 в 23:01
bouiy
GTAмaнъ
9 ноября 2012 в 23:11
Rick Sk1mmer
IGR0CK
9 ноября 2012 в 23:32
Народ,всё, обновил журнал
AlSar
9 ноября 2012 в 23:37
VasiaPiato4kin
IGR0CK
10 ноября 2012 в 00:46
AlSar
jjustt_sha
10 ноября 2012 в 00:50
RiZ444, Rick Sk1mmer
IGR0CK
10 ноября 2012 в 01:05
Народ, всё, теперь журнал ПОЛНОСТЬЮ переведён и обновлён:
AlSar
10 ноября 2012 в 01:12
Я обновил блог и тему!
RiZ444
11 ноября 2012 в 01:13
Wild Rider
Wild Rider
11 ноября 2012 в 13:35
RiZ444 |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
ПОЛНЫЙ ПЕРЕВОД ПРЕВЬЮ GRAND THEFT AUTO V by AlSar.
СТАНЬ ВЕЛИКИМ ИЛИ ИДИ ДОМОЙ
С Grand Theft Auto V Rockstar Games переписывает всю свою историю
Автор статьи: Мэтт Бертц
Платформа: PlayStation 3 / Xbox 360
Жанр: Одиночный action/adventure
(ожидается анонс мультиплеера)
Издатель: Rockstar Games
Разработчик: Rockstar North
Релиз: весна 2013
Нелегко оставаться на вершине. Когда видеоигры становятся многомиллионными
франшизами, издатель по своей природе стремится сохранить своего "золотого тельца",
продолжая предлагать те же впечатления от игры, которые сделали её популярной.
С ходом времени, большие изменения, которые делали креативные команды для
создания блокбастера, заменяются незначительными, точно подсчитанными
креативными решениями, за спиной которых гигабайты исследовательской работы
и анализ фокус-групп, который доказывает, что люди будут продлжать платить
за признание. Новые дополнения становятся предсказуемыми. Добавить двойное
ношение оружия в Сиувел 2. Представить кооператив в Сиквеле 3. Да, это в основном
сингл-плеерная игра, но почему бы не принять удар мультиплеером в Сиквеле 4?
Рассказывается о подходе Rockstar к игростроению.
Все делается с душой и полной самоотдачей, а не по конвеерной схеме.
Затем Хаузер говорит о всестороннем улучшении игры:
вождение с новой физикой, стрельба более реальна, драки проработаннее.
Потом о том, что все 3 героя будут доступны одновременно,
при переключении, но у всех своя жизнь и личности.
Первый протагонист - Майкл (старое фейк-имя Альберт Де Сильва - Прим. АльСара),
бывший грабитель банков, ему за 40, у него жена и двое детей - сын и дочь.
Он дал откат ФРБ и живет припеваючи, но семья потратила все деньги
и теперь надо возвращаться к старому.
Проводив жену со скандалом на шоппинг, Майкл уехал кататься на велосипеде.
Второй из наших героев - Тревор, реднек, наркоманящий псих,
в демо поджег и взорвал грузовик оскорбивших его ребят.
В прошлом военный летчик, Тревор пристрастился к наркотикам
и из всей его жизни остался только старый друг Майкл.
Годы не щадят Тревора - он лысеет и стареет. Хотя он ровесник Майкла, слегка за 40.
Носит рваную одежду, имеет тату с надписью "Резать тут" на шее.
По словам Хаузера, Тревор - антипод Майкла.
В отличие от крупной криминальной шишки он - настоящий отброс.
Прет всегда напролом и срывается с катушек очень легко.
Воплощенный хаос, такое впервые в GTA.
Третий - Франклин, угонщик по найму.
В демо угнал GTA-эквивалент Audi R8 Spyder.
Работает на один автосалон б/у авто, с Майклом познакомился,
желая срубить легких денег. Юн и неопытен, учится жизни у Майкла с Тревором.
По словам Хаузера, он - современный взгляд на молодого повесу и бандита,
живущего во время, когда эра банд и гангстеров по типу SA уже давно прошла.
Его история особо много внимания уделяет его воспитанию и изменению ценностей,
после знакомства с Тревором и Майклом.
Далее говорится, что все трое - разные люди, но будет интересно.
Однако снизилось число второстепенных персонажей,
больше внимания уделено протагонистам и главным их спутникам.
Когда игрок не управляет героем, он занимается своими делами в городе.
И можно очень в веселую ситуацию попасть, взяв над ним контроль.
Может будут копы, а может и что еще.
Переключение между персонажами осуществляется путем нажатия на кнопку,
далее загорается экран карты а-ля спутниковый Google Maps, и выбирается герой.
Смена игрока возможна и на миссии, и вне её.
У всех свои умения, плюсы и минусы, а также возможности.
Далее пишут о городе, о том, что они решили сделать только Лос-Сантос,
т.к. им не понравилось, что в SA города были очень маленькими и карикатурными.
Сейчас они нацелены на максимально точное воспроизведение,
а на текущих игроплатформах один такой город - это максимум.
А если бы делали более одного города, то потерялась бы суть Лос-Анджелеса,
по словам Дэна Хаузера. Однако приграничные территории самые разные,
от гор до тропиков, и впечатления от географии будут превосходны, обещает он.
По территории, говорит Аарон Гарбат, V больше SA+IV+RDR вместе взятых,
и еще запас останется. Будет район горы Чилиад, военная база, морской залив.
Дно океана можно будет исследовать с аквалангом.
По поводу транспорта: будут велосипеды, мотоциклы, самолеты, вертолеты,
квадроциклы, гидроциклы, и самый большой автопарк в истории GTA.
На самолетах можно будет летать сразу, но ранний доступ будет только в пустыне,
у Тревора, как ветерана войны и бывшего летчика.
Говоря о миссиях, надо отметить, что в игре будет намного больше
налетов и ограблений, таких как миссия Three Leaf Clover в GTA IV.
Особое внимание уделено взаимодействию героев в миссиях.
В разных налетах участвуют от одного до трех протоагонистов.
По поводу дополнительных миссий - все то же, что и в IV, но расширено и дополнено.
С большой оглядкой на RDR, причем для разных протагонистов такие миссии свои.
Семейная жизнь Майкла, бандитские дела Франклина, одиночество и наркомания Тревора.
Все от перестрелок до занятий йогой, сказал Дэн Хаузер.
Также у каждого из героев будут свои уникальные занятия,
в соответствии с их характером и историей.
Одно-два на героя, в настоящий момент они еще находятся в разработке.
Про изменение внешности: система развития героя из SA остается в прошлом.
Изменение жира, мускулатуры, привело бы к огромной работе над анимацией,
что не оправдало бы усилий и средств, сказал Хаузер.
Кастомизация ограничена одеждой, как и в GTA IV.
Обещают новый и расширенный ТВ-эфир с еще большим количеством
смешных пародий на телевидение США.
О мини-играх Хаузер сказал, что пусть их не так много,
зато они идеально проработаны, сочетая лучшее из IV и RDR.
В их числе йога, триатлоны, катание на гидроцикле,
бейс-джампинг, теннис и впервые в серии полноценный гольф.
О гольфе с гордостью отдельно сказал Хаузер.
О девушках: их не будет, так как это "не удовлетворяет натурам героев",
говорит Дэн. Они не знали, понравится ли развитие в этом направлении,
поэтому переключились на иные вещи в разработке.
В будущем девушек мы вернем и переработаем, но не в этой игре, сказал Дэн.
В отличие от девушек, у героев есть свои друзья у каждого, и уникальный досуг.
Дэн рассказал кратко о досуге всех трех героев:
Ламар - друг Франклина, психованный бандюган.
Судя по имени тоже латинос, но менее серьезен, чем Франклин.
Рон - приятель Тревора, параноик и конспиратор, верящий в заговоры.
Рон конченый идиот и псих, пошедший намного дальше друга.
Джимми - сын Майкла. 20-летний мажор и лентяй, любящий курить травку.
Отношения сына и отца будут сложными, но очень новыми для GTA.
Аманда - жена Майкла. Уникальная женщина, каких еще не было в серии.
Не бандитка с пистолетом, а самая обычная баба, ненавидящая мужа.
Еще одна семейная тема новой игры, обещает быть комичной и забавной.
О связи с предыдущими частями:
Некоторые персонажи IV и EFLC вернутся в пятой части.
Только не надо ждать протагонистов и основных персонажей, типа Белича.
А вот из 3ей эры не будет больше никого и никогда.
Как сказал Хаузер: "Игры с PS2 - это своя вселенная,
в новой вселенной Томми и СиДжей - лишь мифы и никогда не существовали"
Об экономике:
Покупки недвижимого имущества не будет, однако больше мы не допустим того,
чтобы некуда было тратить деньги, сказал Дэн Хаузер.
С самого начала игры и после 100%-ного прохождения у вас найдется море растратных статей.
О мобильной связи:
GTA V сохранила идею о прямом использовании мобильного телефона в игре,
однако надоедливые звонки от друзей теперь в прошлом,
потому что главные герои и есть лучшие друзья. Так как были жалобы,
что в IV нечего делать вне миссий, а люди просто ленились залезть в телефон,
теперь многое из меню телефона GTA IV вынесено явно на карту.
Однако функциональность мобильника не уменьшилась, добавились новые вещи.
Телефоны будут современными, со всеми функциями, такими как доступ в Интернет, сказал Дэн.
О "случайных встречах":
Идея IV и RDR возвращается с новой силой.
"Случайных персонажей" будет больше, они будут полностью проанимированы,
будут иметь свои личности и большое количество заданий, говорит Хаузер.
В демо была замечена встреча Франклина и проповедника, нарядившегося Иисусом.
Динамические миссии:
К* поняли, что идея RDR о наличии сценариев,
в которых можно как участвовать, так и пройти мимо, имеет большое будущее.
Это перенесено в GTA V. Проезжая по дороге, вы можете увидеть сломанное авто
или автостопщика. Притормозите и увидите, что будет.
В пустыне вы встретите два брошенных автомобиля и кучу мертвых тел.
Разборка прошла неудачно. Исследуйте, если хотите.
Динамические миссии проникли в самое сердце Лос-Сантоса.
Можете ограбить инкассатор и поднять легкие деньги, а можете совержить
добрый поступок и поймать хулигана, отобравшего кошелек у старушки
Мультиплеер:
R* пока что не открывает информацию о мультиплеере.
Хаузер говорит просто: "Мы очень довольны направлением развития
Еще полнее и ярче используется веселье геймплея и высокий класс открытого мира"
Хотя официально еще мало что известно, Дэн Хаузер в интервью IGN сказал,
что в игре будет представлена система команд "Crews", успешно зарекомендовавшая себя в Max Payne 3.
Снова будет использован Social Club, снова доступ к МП будет осуществлен через одиночную игру.
Как удалось заметить, менб мультиплеера было в демо рядом с иконками переключения героев.
С учетом фокусировки на налетах в сингле, R* обязательно сделает коперативные МП-миссии
по ограблениям и прочим деталям этой тематики и в МП-составляющей.
В демо была представлена миссия "Making The Switch".
В ней Тревор и Майкл, объединившись, выполняют грязную работу
по похищению человека для ФРБ по договоренности с Майклом,
живущим по программе защиты свидетелей в роскоши вместо тюрьмы.
Трио протагонистов встречается на вертолетной площадке,
используя гражданский вертолет, выделенный ФРБ.
Майкл подтягивается на место, Тревор докапывается до федералов, сторожащих вертолет.
Разговор Майкла и Тревора заходит о Брэде, общем друге.
Майкл прерывает разговор, предполагается возможность выбора разных ответов в диалогах
Затем Тревор впервые встречает Франклина, и сразу вступает в конфронтацию.
Тревор подкалывает Майкла на тему его семейности и отцовства, но Майкл его успокаивает.
Франклин спокойно все выслушивает и подверждает, что он в деле, миссия продолжается.
Майкл переодевается в подходящий для десантирования на небоскреб костюм.
Тревор садится за штурвал и вертолет с протагонистами взлетает.
По прибытии к главному зданию IAA (эквивалент ЦРУ в мире GTA), Франклин вооружается снайперкой,
затем высаживается на небоскреб напротив. Игрок в роли Майкла десантируется на небоскреб,
спускаясь по веревке, как в Rainbow Six Vegas, контролируя камеру и скорость спуска.
Через стекла здания мы видим работников, занимающихся своими делами.
Также звуковое сопровождение впервые в серии GTA меняется, поддерживая темп игры.
Майкл обнаруживает нужного человека в комнате допросов, где несколько человек
во главе с женщиной грубо допрашивают его, угрожая засунуть кое-куда без смазки
что-то 18-дюймовое, а также бьют его по пальцам большим промышленным фонарем, непрерывно унижая.
Человек упирается на словах "Я устанавливал видеооборудование, а не слежку."
В этот момент Майкл врывается в кабинет, разбивая стекло и берет в заложники цель,
направляя оружие на допрашивающих ЦРУшников. На экране появляется иконка выбора.
Можно оставаться в роли Майкла, уничтожая агентов, и ожидая снайперской подмоги Франклина,
но игрок выбирает Франклина в специальном круговом меню.
Перспектива быстро, но плавно меняется, помещая вас за прицел снайперки на крыше соседнего дома.
Переход осуществляется очень продуманно, помогая подготовиться к новой роли.
Играя за Франклина, игрок быстро избавляется от оставшихся агентов.
Тревор подбирает Майкла с нужным человеком, а также Франклина, и начинается вертолетная погоня.
Вам предлагают выбор: в роли Тревора пилотироваь вертолет, уходя от погони,
снимать вражеских пилотов из снайперки Франклином, или вести автоматный огонь Майклом.
После уничтожения нескольких вертолетов команда возвращается на вертолетную площадку ФРБ,
и миссия на этом успешно завершается.
После этой недолгой демонстрации становятся очевидны все плюсы такого геймплея.
Перемена персонажа избавляет нас от "провисаний геймплея" в миссиях,
мы всегда в самом сердце непрерывного экшна. Также, при выполнении разными
героями разных задач, намного повышается интрига игры.
Представьте ограбление банка - взлом сейфа одним персонажем,
затем переключение на человека, охраняющего дверь, открывающего огонь
по подъезжающей полиции.
По словам Дэна Хаузера: "У нас те же проблемы с геймдизайном, что и у других.
Все игры в какой-то мере о процессе выполнения каких-то задач, а протагонист - тот,
кто отвечает за всю эту механику. Когда у вас только один герой, это означает
вождение, когда весело водить, стрельбу, когда весело стрелять, полеты, когда
весело летать и прыжки с парашютом, когда весело парашютироватьсяю.
Такой подход приводит к смешным вещам - приходится тратить кучу времени
на лазанье по лестницам или совершать множество переходов
между надуманными моментами. Со многими героями мы обходим все это,
вырезаем ненужные переходные моменты, постоянно погружая вас в экшн."
Знаменитости в озвучке:
В прошлых играх серии среди актеров озвучки были такие известные имена,
как Рэй Лиотта, Сэмюэл. Л. Джексон, Питер Фонда и ныне покойный Дэннис Хоппер.
(Томми Версетти, офицер Фрэнк Тенпенни, хиппи The Truth, порнорежиссер Стив Скотт - Прим. АльСара)
Но с переходом R* в HD-эру эта тенденция ушла в прошлое.
Данная философия распространилась и на GTA V, в ней вы не найдете ни одного
известного имени среди актеров азвучки героев. Это решение объяснил Дэн Хаузер:
"Мы делали игру по времени как 2-3 фильма. Я не думаю, что многие знаменитости
согласились бы на такое, даже если бы мы тратили на них кучу денег, которым и так
нашлось достойное применение. Плюс известных актеров - их отличные актерские
способности и проявление своей фишки. Мне кажется, это было очень полезно
в играх PS2-эры для приближения к жизни в чем-то простых и общих персонажей
Но когда мы перешли на PS3 и 360, нам стало казаться, что это будет только отвлекать,
по типу "О, я узнал, его же озвучивает известный актер". Наши персонажи стали намного
более живыми и глубокими, а это и нужно для восприятия. В то время как у вас
хорошие актеры, их неизвестность - это даже и плюс в "оживлении" игры.
Я не могу даже представить, чтобы мы отказались от этого в большей части игры"
ИСКУССТВО GRAND THEFT AUTO
Чтобы приобщиться к процессу создания миров GTA,
мы поговорили с арт-директором R* North - Аароном Гарбатом.
— Когда вы окончательно решили вернуться в Лос-Сантос в GTA V,
какие элементы города из SA вы бы хотели сохранить,
а что бы следовало оставить в прошлом?
— Мы хотели свежести игрового мира, поэтому, как и в IV,
наше видение мира - это не город из предыдущей части.
Наоборот, мы вернулись к реальным географическим объектам, местам.
Некоторые элементы нашли себя и сейчас, но в основном отсылки к прошлому,
сделанные с целью воссоздания города. Этот игровой мир целиком и полностью
свежий, он ждет ваших исследований и игрового опыта.
— Либерти-Сити передал дух Нью-Йорка получше большинства книг и фильмов.
Какие элементы культуры Южной Калифорнии вы захотели включить в Лос-Сантос,
которые нельзя раньше было реализовать в GTA SA?
— Наши убеждения и верность им очень развились со времен SA,
поэтому сейчас даже сложно представить SA в том ключе.
У нас не было возможностей все точно воссоздать тогда,
но в этой сфере мы непрерывно развиваемся.
Создавая город на фоне пешеходов, случайно переговаривающихся
между собой, придает игре вид реального мира, с четко определенной
территорией и личностями, живущими своими жизнями,
реального места, которое можно посетить, в котором можно жить
Основной идеей SA была гангстерская культура.
В этот раз мы отображаем современную культуру ЛА,
как целостность и пересечение разнообразия, что в общем
делает город, окружающие территории и поселения живыми
Разница между SA и V в том, что V намного шире.
Впринципе, шире и продуманнее во всем.
Мы ставим себе цель восоздать реальный город во всех его контрастах.
Вот в чем особенность ЛА - он разнообразен.
Таков город по мне: разнообразный, растущий, больший, чем сама жизнь,
и даже еще немного более духовный.
Мы сгладили фактор постоянного роста в Лос-Сантосе,
сжав город так, чтобы он никогда не наскучил, но все осталось при нем,
включая обладающих особым духом персонажей и прочие мелочи,
которые вы не найдете больше нигде, например причудливое сочетание
пробок на дорогах и пальмовых деревьев. Мы наполнили мир уникальными
персонажами, с которыми вы встретитесь и случайными событиями, за которыми
можно наблюдать и даже поучаствовать, что реально может
оживить этот игровой мир и ваши впечатления, в таком масштабе,
в котором мы никогда не работали раньше, ну и уж конечно в том,
которого мы не могли достичь в SA.
— Какие ваши любимые детали ЛА удалось поместить в Лос-Сантос?
— Одно из самых больших достижений, которое мы сделали в этой игре -
это датальность создания такого большого и разнообразного мира.
Я люблю контрасты, которые дает нам ЛА - столько разнообразия и максимализма,
и мы выложились по полной, чтобы запечатлеть все это.
Когда мы пронектировали мир, мы частенько облетали территорию,
используя так называемую "дебаг-камеру" свободного полета.
Просто восхитительно начать на высоте мили, наблюдая за обширным городом,
реками, побережьем, загородными территориями, холмами, горами, каньонами,
пустынями, болотами, лесами и всеми этими маленькими городками, фермами,
зданиями и поселениями и потом начать приближение.
Начать так высоко, что видны тени от облаков на небе, ползущие по поверхности
мира внизу, видны вертолеты, птицы, самолеты, пролетающие мимо,
а потом приближаться, дотех пор пока не увидишь сначала машины и пешеходов,
проезжающие и проходящие мимо, потом еще ближе, и разглядываешь уникальную
архитектуру района, граффити на стенах, бесчисленные вымышленные бренды на витринах
магазинов и на экранах ТВ, фильмы, рекламы на рекламных щитах - а потом еще ближе,
пока не увидишь, как включаются разбрызгиватели, поливающие траву на газонах,
как около шлангов на автомойке собираются лужи, как собака прыгает у забора,
когда кто-то проходит слишком близко, в то время как сосед лежит на топчане у бассейна,
наслаждаясь последними лучами солнца. Видишь стремных ребят, ошивающихся у магазина,
готовых прикопаться к любому, кто пройдет мимо, а потом приближаешь еще, попадая
в магазин 24-7, где все, начиная от еды на полках, и заканчивая сигаретами и журналами
за стойкой, индивидуально промоделировано и затекстурировано
со своими особоыми брендами. Где пол потоптан обувью, а плитка слегка отошла
и растрескалась по углам. Потом отдалимся обратно через дверь,
через развевающуюся на ветру занавеску, еще дальше, и еще, вновь на высоту мили,
когда этот магазин уже невозможно разглядеть.
И ты знаешь, что все так детально проработано везде.
Все, что ты можешь увидеть, а это очень и очень немало, полностью реализовано,
полностью проработано, наполнено уникальными персонажами, транспортными средствами,
миссиями и бесценными впечатлениями от игры, ожидающих твоего исследования.
И это сильно.
— Расскажите об уровне исследования, которое R* осуществила для восоздания
культуры и духа города и окружающих районов.
Как глубоко вы вошли в эту бумажную информацию?
— Мы проезжали огромные расстояния для воссоздания каждой территории.
Мы всегда выполняем большой объем исследовательских работ,
например большая часть команды фотографирует местность, но со времен 4ки
мы сделали большой шаг вперед. Всего мы сняли четверть миллиона фото,
засняли много часов видео. Работали с различными картографическими
и визуальными программами. Наша исследовательская команда подготовила
многие дюжины DVD со всей этой информацией, документалистикой, фрагментами
новостей, видеоклипами и т.д. В числе бумажной информации была численность
населения каждой территории. Также мы изучили продажи и статистику владельцев авто
для создания автопарка игры. В общем, вся информация, попавшая к нам в руки,
так или иначе была использована. Это всего лишь работает как справочник,
ведь мы не старались скопировать или сымитировать реальное место.
Мы использовали это как базис для создания чего-то яркого и особенного.
Хотя все основано на твердой реальности, мы все же строим мир на ней, а не импровизируем.
— При исследовании локаций R* часто прибегает к помощи местных жителей
с целью ознакомления с культурными аспектами городов, с которыми не сталкиваются
туристы. Кто показал вам Южную Калифорнию?
— Исследовательские путешествия были грандиозны. Мы объездили просто
огромную территорию. Просто объехать весь быстрорастущий ЛА сложно,
и это без учета пустыни, холмов, лесов, маленьих городков, ферм и всего этого.
Наша исследовательская команда провела фантастическую работу, организовав это все
и связав нас с нужными людьми, которые показали все вокруг.
От историков архитектуры и загородных бойскаутов
до копов в их нерабочее время и диджея Пуха (DJ Pooh).
Нас отводили в прекрасные места, обучали всему и оставили в целости и сохранности!
— Пешеходы всегда делали города в GTA живыми и шумными, но любой, кто был в ЛА,
скажет вам, что калифорницы скорее проедут на своем авто даже полквартала и
передадут его очередному слуге-парковщику, чем пройдут пешком.
Как вам удалось сделать город таким ярким с учетом
малого количества пешеходов в некоторых местах?
— Мы обнаружили, что хотя число людей, идущих по улице, уменьшилось,
всегда есть кто-то, кто занят делом или просто гуляет. Мы создали особую систему
для работы с этим, создающую людей и автомобили, выполняющие определенную
работу в течение дня. Можно увидеть садовников и уборщиков, ждущих автобусы
в восточном Лос-Сантосе с утра, а днем ухаживающих за садами и домами
в наших Беверли-Хиллз. Эта система очень хорошо оживляет мир и играет ключевую роль
в обеспечении каждого района своей атмосферой.
— Лос-Сантос больше, чем IV, RDR и SA вместе взятые. С точки зрения арт-дизайна,
какова основная сложность создания игрового мира такого масштаба?
— Главная сложность - удержать все это в голове и продолжать непрерывно развивать.
Многие из нас знают Лос-Сантос лучше, чем Эдинбург,
(База R* Games - Прим. АльСара)
но мы многое прошли для достижения такого состояния.
Это серьезная производственная задача, во всех отношениях.
Тут так много разнообразных территорий, и наполнение их уникальными чертами
и процесс достижения правильной подачи всего этого - это огромное начинание,
которое объединило усилия множества талантливых людей из многих студий Р*.
Эти усилия, однако, дали нам мир, который должен надолго заинтересовать людей,
и который мы можем продолжать расширять.
— В GTA V вы позволяете игрокам не только исследовать Лос-Сантос и окружающую природу,
они также могут исследовать океанское дно. Как вы подошли к его созданию?
С какими сюрпризами могут столнуться геймеры?
— Мы сначала грубо создаем мир так быстро, насколько можем,
а затем постоянно играем и дорабатываем. Добавляем новые черты, территории,
и детали почти перед самым релизом. Все детали и черты добавляются слоями
методом многих проходов. Это позволяет поддерживать последовательность,
но сам факт того, что мы постоянно играем и используем полученные впечатления
для увеличения и доработки карты, говорит о том, что территории фактически
"дорастают" до своего финального вида, иногда с учетом геймплея,
а иногда - внешнего вида. Мы всегда изучаем способы, которые могут дать
игроку новые впечатления или новые "игрушки", доступ игроков под воду -
часть такой системы. Как и любой другой местности, подводному миру было уделено
не меньше внимания, чем наземному миру. В нем будут скалистые каньоны,
глубокие разломы и коралловые рифы, с той же целью - создание отличительной
атмосферы, территорий и интереса для игрока.
— Что первостепенее - создание игрового мира или набор миссий,
которые создатели надеются включить в игру в соответствии с требованиями
игрового мира? Расскажите нам о близком сотрудничестве, которое необходимо
для создания проекта такого масштаба.
— Сначала мы создаем мир. Относительно небольшая команда производит
нетекстурированную версию мира до того, как что-либо еще происходит.
Это позволяет прочувствовать масштаб, увидеть горизонт и понять особенности
каждой территории. Когда мы остаемся довольны этим этапом, мы собираем команду и начинаем преобразовывать нетекстурированный мир в законченный объект.
Когда создается нетекстурированный мир, по нему уже можно ездить, поэтому
начинают развиваться и миссии. Некоторые идеи приходят из исследования мира,
некоторые рождаются на бумаге. Миссии эволюционируют так же, как и мир,
начиная от грубых играбельных зарисовок, затем продолжают развитие.
В то время, как разрабатываются миссии, карта может быть изменена
в соответствии с их задачами. Чтобы удовлетворить потребности миссий,
мы проходим через много поправок, проб и ошибок, а иногда миссии редактируются,
когда мы хотим изменить внешний вид мира.
— С развитием технологических возможностей в течение лет, GTA стремилась
к фотореализму на консолях, но остановилась, лишь немного не доходя до
ее полного охвата. Какова ваша философия такого подхода?
— Я считаю, что фотореализм - довольно скучная цель, по правде. Это даже
вообще не цель, скорее неизбежное техническое достижение. Продвижение GTA
к фотореализму соответствует нашему смелому подходу, а так же это жизненно
важно для придания миру и персонажам своей внешности и личности.
Это всего лишь более весело, и, по крайней мере для меня, более привлекательно.
— На каком этапе прогресса вы начинаете разрабатывать внешний вид протагонистов?
— Майк Кейн, один из наших арт-директоров, работает с ребятами в Нью-Йорке,
которые разрабатывают, а потом зарисовывают наших персонажей. Майк и его команда
затем работают над приданием им правильного характера и внешнего вида -
как и все остальное, они проходят весть путь развития в ходе разработки.
— С возрастанием уровня детализации с течением лет, кат-сцены R* стали
намного более кинематографичными. Что, если вообще что-либо, вы бы хотели изменить
или улучшить в GTA V?
— Самая главная вещь, над которой мы работали - это усиление их интеграции
в процесс игры, и как можно более незаметный вход и выход из кат-сцен,
с целью того, чтобы все было взаимосвязано и поспринималось как единое целое.
— Какие новые технические возможности движка RAGE были наиболее привелкательны
для арт-команды с точки зрения реализации в GTA V?
— Очень приятные достижения в области освещения и шейдерного моделирования
дали нам намного больший контроль и утонченность. Также скачок в масштабах
был восхитителен, мы прорисовывали все на огромных дистанциях.
В 4ке мы использовали рендеринг "всего" на 1.5 км максимум, а теперь мы одновременно
рендерим и самые далекие горы на другом конце мира на расстоянии многих миль.
Вы даже сможете разглядеть маленькие огоньки на улицах или зданиях даже
на больших расстояниях. Все это придает миру намного большую целостность.
Ну а в общем, в проекте такого размера миллионы элементов, малых и больших,
которые позволили нам вывести впечатления от игры на совершенно новый уровень.
ОПРАВДАННЫЙ РИСК
Будучи самым большим нововведением в дизайне игр от R* со времен GTA III,
внедрение системы переключения персонажей - непростая задача.
Возможность мгновенной смены игрока очень обременительна для движка игры,
поэтому R* все еще работают над оптимизацией производительности.
Реализуя эту функцию, они также обнаружили особенности в больших миссиях,
которые могут сделать переключения намного более кинематографичными и зрелищными, усиливая эффект новых технологий, которым они обучились,
разрабатывая филигранные перестрелки в Max Payne 3.
В сочетании с сюжетной гибкостью, которую обеспечат 3 протагониста,
Р* считают, что создали основу для самой инновационной игры в своей истории.
"Мы все начинаем осознавать, что эта игра у нас самая сильная с сюжетной точки зрения,
потому что все персонажи так сильно переплетены", говорит Хаузер.
"Когда вы следуете истории Майкла, вы также продвигаетесь по истории Тревора
по другому пути, а точки пересечения очень впечатляющи. Я считаю, что эта работа
несомненно была непростой с учетом нашей неопытности в подобных вопросах,
но мы постарались на славу для достижения того, что по нашему мнению дает
намного более плотные сюжетные впечатления, которые мы не могли достигнуть,
пока приходилось посоянно использовать одного действующего персонажа".
Для такой успешной серии, как GTA, любая значительная перемена - большой риск.
Поклонники, ожидающие увеличенную версию GTA IV в Сан-Андреасе,
получат намного больше. Время покажет, примут ли фанаты R* эту новую
трех-протагонистскую структуру, но с учетом того, что мы видели,
у неё есть потенциал для вывода франшизы, да и всех игр с открытым миром,
на новые высоты. Перемены всегда непросты, но если креативная авантюра Р*
оправдает себя, вознаграждение для Take-Two и поклонников GTA
будет действительно грандиозным.
Блог на PG:
www.playground.ru/blogs/gta_5/perevod_prevyu_gta..
Game Informer, 08.11.2012.
Перевод выполнил AlSar.