GTA.ru > Форумы > GTA: San Andreas > Моддинг и скриптинг > как создать col файл? как создать col файл?
MManson
26 ноября 2009 в 18:22
Тут телепатов нет указывай для чего нужен те кол для зданий либо для машин и динамик обжектов
HERO-MAN007 at lamerland
26 ноября 2009 в 22:21
Да, качественные кулы в России умеют создавать очень малое количество моддеров. В основном туда тупо переписывают основную модель, не задумываясь о последствиях в виде тормозов и глюков.
преступник
27 ноября 2009 в 11:19
Я создал здание,есть dff и txd но незнаю как правильно создать этот файл.кул эдитор 2 я знаю!
HERO-MAN007 at lamerland
27 ноября 2009 в 22:41
создаёшь в 3Д редакторе низкополигональную модель, которая очерчивает границы модели так, чтобы педы нигде не проваливались (либо можно оптимизировать существующую модель), перегоняешь модель в коллизию через Collision IO, открываешь полученный col кулэдитором (можно и через Collision IO), там производишь замену прямоугольных частей на боксы, округлых - на сферы, настраиваешь матерьялы и освещение, затем сохраняешь.
I raspy61 I
28 ноября 2009 в 12:39
чем меньше поликов в коле тем лучше для игры и тд. а не тупо импортнуть в 3дс, перехерачить в кол и в игру.
CraZZZy-GameRRR
24 января 2010 в 13:46
Word`ом открывай. Хочень прикол? Там весь текст на украинском!
преступник
24 января 2010 в 18:48
Хрень!!! У меня здание, котельную построил, при экспорте в 3дс у меня только половину объекта в col editor!
HERO-MAN007 at lamerland
24 января 2010 в 21:54
Ты что очумел? Если бы не формат коллизий, системные требования бы поднялись в несколько раз. Учись ПРАВИЛЬНО в 3D Studio Max создавать коллизии, чтобы при экспорте в формат ГТА их не переглючивало.
преступник
25 января 2010 в 16:01
детали модели при экспорте в 3ds формат должны быть отдельно или объеденены?
HERO-MAN007 at lamerland
25 января 2010 в 17:01
Какие детали модели? Модель в dff (имеются в виду нединамические объекты карты) сохраняется без иерархии как один неделимый объект. Соответственно и коллизия представлена таким же объектом, только низкополигональным.
HERO-MAN007 at lamerland
26 января 2010 в 21:34
box - это бокс, прямоугольник по простому. Боксами можно заменять прямоугольные части объектов (например у здания есть прямоугольные колонны - их можно преобразовать в боксы).
преступник
27 января 2010 в 15:32
У меня проблема с экспортом в col формат.В место римской цифры 3, 1.
DeviL1997
29 января 2010 в 20:04
не знаю точно...но мне всегда казалось(прост раздули тут объяснения с множеством сложных,непоняятных слов),что col создать просто-экспортируем объект в Coll Editor,настраиваеш и сохраняеш как .col
ILdar07
29 января 2010 в 20:29
В место римской цифры 3, 1
преступник
30 января 2010 в 14:08
Он пишет exporting problem the collision mesh for 'kotel' exceeds the dimension limits of +/-255.99 per axis
HERO-MAN007 at lamerland
30 января 2010 в 17:51
Твоя модель слишком далеко находится от центра сцены либо она неотмасштабирована (слишком большая).
преступник
30 января 2010 в 20:39
Слушай!В zmodeler объекты, детали здания т.е. например трубы есть.Я зделал их из цилиндров В режиме модификации перед созданием col файла, цилиндры объединять надо или ненадо?
HERO-MAN007 at lamerland
30 января 2010 в 20:45
Повторяюсь, что перед импортированием модели в формат dff, все части модели нужно обязательно склеивать (иначе в игре она будет отображаться некорректно). То же самое и с коллизией.
HERO-MAN007 at lamerland
31 января 2010 в 00:20
Переходишь в режим редактируемой сетки, жмёшь кнопку attach (склеить), затем просто щёлкаешь по частям модели в окне 3D вида, в итоге в поле редактора должен остаться один объект.
HERO-MAN007 at lamerland
31 января 2010 в 23:04
Лучше использовать 3Ds Max. В Занозе очень не удобно работать с коллизиями.
преступник
1 февраля 2010 в 16:15
Как перейти на режим редактируемой сетки?Если я правильно понял то я выбрал в окне перспективу и склеил.Правильно?
HERO-MAN007 at lamerland
1 февраля 2010 в 21:16
Не знаю, но в итоге операции должен остаться один единый объект в меню списка моделей сцены.
HERO-MAN007 at lamerland
2 февраля 2010 в 21:07
Поставь скрипты Кама. Если dff был создан Занозой 2.хх, используй скрипты Дениски. Если модель заблокирована, используй Hex Workshop для разблокировки.
преступник
2 февраля 2010 в 22:37
Я научился создавать col файлы!Оказывается 3ds плагин палёный.Но у меня почему-то гта вылетает,когда я заменил объект.Просто еду к объекту и игра вылетает!Почему?
HERO-MAN007 at lamerland
4 февраля 2010 в 16:40
Держи пакет самых популярных скриптов для моддинга ГТА третьей серии: slil.ru/28595403
pollkilo
9 февраля 2010 в 13:56
НАБИРАЮ КОМАНДУ НА ПРОЕКТ GTA MINSK, ВСЕ КТО ХОЧЕТ ВСТУПИТЬ В КОМАНДУ, ВАМ СЮДА: www.nspollkilogta.юкоз.ru/ (юкоз английскими буквами)
преступник
8 марта 2010 в 16:07
Помогите! У меня проблемы с dff файлом. У меня объект как бы вогнулся
преступник
26 марта 2010 в 19:19
Как пользоваться масштабиром в zmodeler 2 когда экспортируешь в 3ds формат?
HERO-MAN007 at lamerland
26 марта 2010 в 21:02
В 3ds нужно экспортировать из 3Д Макса. Заноза переворачивает объект при экспорте в 3ds.
HERO-MAN007 at lamerland
5 сентября 2010 в 21:07
Если ты добавляешь нового педа в игру - тогда нужен.
_A1EKS_
5 сентября 2010 в 21:23
У меня ещё вопрос-я смоделировал в игру куртку новую, всё расставил по точно также как другой схожий объект. Как правильно её экспортировать, что-бы без багов и глюков?
HERO-MAN007 at lamerland
6 сентября 2010 в 16:36
Подогнать края куртки под болванку Карла, затем сделать толстую, нормальную и тощую модели куртки, их закостить и затем нажать skin export в скрипте Кама и поочерёдно проэксортировать все 3 модели куртки в один dff-файл.
bamerset
6 ноября 2010 в 09:33
всем привет!!!а можно по подробней как создать тень объекту, в данном случаи мне надо создать тень зданию!
HERO-MAN007 at lamerland
6 ноября 2010 в 16:53
Ты парень шутишь что ли, где ты нашёл в GTA SA тени у зданий, реализованные через коллизии? |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
как создать col файл?