![]() |
![]() |
![]() |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() Моддиг GTA San Andreas
serzhant911
4 февраля 2012 в 13:44
Забыл сказать, что адреса в данной ошибке могут изменяться, точнее они всегда разные.
HERO-MAN007 at lamerland
4 февраля 2012 в 13:58
Естественно, что СА содержит 100500 лимитов, в том числе на память, выделяющуюся под текстуры. Разобрать все лимиты не удалось никому по сей день (а если и удалось, то эта информация держится в умах тех, кто её добыл). Поэтому оптимизируй текстуры, не забывая про мипмапы.
serzhant911
4 февраля 2012 в 14:51
Поэтому оптимизируй текстуры, не забывая про мипмапы.
serzhant911
4 февраля 2012 в 21:29
Насчет оптимизации, нашел программу GTAShrinker, но она оптимизировала лишь стандартные текстуры, другие остались нетронутыми.. Как так? Также еще нашел программу SALimitAdjuster, поснимал некоторые лимиты своего экзешника, но этоже не помогло.
serzhant911
10 февраля 2012 в 19:51
TNS, я проверял следующие версии Stream Memory Fix 1.0 и 2.2. Также проверял работу игры с фиксом LimitAdjuster, Он еще раньше был сделан чем фикс от александра. Увы, ничего не помогло. Может вы знаете еще какие-нибудь ??
]Venom[
10 февраля 2012 в 23:03
Есть версии 2.2 test 1 и 2.2 test 2, можно ещё открыть файл stream.ini(он в корневой папке) увеличить первые 2 значения и в диспетчере задач приоритет для gta_sa.exe задать высокий, но незнаю насколько это поможет. Также проблема может быть в том, что некоторые моды заменяют файлы фикса(vorbisHooked.dll и vorbisFile.dll), sa-mp, например. Плюс может быть, что другие подключаемые аси плагины не совсем совместимы с фиксом и мешают правильной работе.
serzhant911
11 февраля 2012 в 13:59
Не помогло. Вроде всё проверил. все равно никакого эффекта не было..
serzhant911
11 февраля 2012 в 19:16
Вообщем попробовал еще одну вещь.
HERO-MAN007 at lamerland
11 февраля 2012 в 23:42
Параметры memory и devkit_memory читаются игрой не из stream.ini, а на прямую из exe. 99% моддеров СА пользуются txdworkshop, которая при замене текстур убивает мипмапы, от чего и страдает рендеринг: на расстоянии движку приходится рендерить целую текстуру вместо её уменьшенной копии (в игре визуально это практически не заметно). От того и куча тормозов во всех глобальных модов типа ОРМ и никакие Stream Memory Fix в этом деле не помогут, если моддеры не умеют оптимизировать текстуры. Небольшая инфа по мипмапам, если ты не в курсе: www.gamedev.ru/terms/MipMap .
serzhant911
12 февраля 2012 в 14:53
HERO-MAN007 at lamerland, да пожалуй проблема из-за рендеринга.
HERO-MAN007 at lamerland
12 февраля 2012 в 18:34
Просто снижаешь разрешение текстуры до приемлемого. Например в игре не должно быть текстур выше 1024х1024 (на мониторе с разрешением 1280х1024 не будет заметно никакой разницы, если ты поставишь текстуру более высокого качества), не забывай про компрессию текстур, генерируй мипмапы для всех замененных текстур + после замены TXD в архиве не забудь пересобрать архив, чтобы в нём не было мусора. И разрешение текстур мелких объектов лучше не изменять - визуального эффекта от этого будет 0, т.к. игрок не будет присматриваться к каждой мелочи на карте.
HERO-MAN007 at lamerland
13 февраля 2012 в 23:09
1 - вводишь в генераторе количество мипмапов
serzhant911
17 февраля 2012 в 17:52
HERO-MAN007 at lamerland,
serzhant911
17 февраля 2012 в 18:05
"не забывай про компрессию текстур, генерируй мипмапы для всех замененных текстур"
HERO-MAN007 at lamerland
17 февраля 2012 в 22:15
Количество мипмапов - чем больше, тем лучше. Компрессия нужна для того, чтобы ресурсы игры занимали меньше места на жёстком диске (все современные видеокарты умеют работать с компрессованными текстурами, поэтому делай её не задумываясь).
serzhant911
18 февраля 2012 в 17:59
Попробовал сделать мипмапы. Максимальное число мипмапов - это однозначное число))) Ну естественно.) При открытии файла, с расширением .txd (текстуры), этой программой, в моем распоряжении оказались след. файлы:
HERO-MAN007 at lamerland
18 февраля 2012 в 22:18
Мипмапы нужно делать для всех текстур, для которых они не сделаны. Чем больше разрешение текстуры, тем больше для неё должно быть уровней мипмапов.
serzhant911
19 февраля 2012 в 10:31
Это понятно, но не будет ли каких-нибудь дефектов при работе игры если у текстуры, её детали имеют разное количество мипмапов?? У текстур разрешением 1024*1024 максимальное кол-во мипмапов, по-моему 11, а у 512*512 - 9, вроде. Так вот ставить всем одинаковое или это необязательно? Я ставлю везде разное, но сомневаюсь.
serzhant911
19 февраля 2012 в 11:01
Также еще есть один момент: текстуры с глубиной 32*32 бит не поддаются мипмапингу.
HERO-MAN007 at lamerland
19 февраля 2012 в 14:15
32x32 - такая текстура весит копейки, мипмаппинг для такой текстуры спасает только дохлые консоли (типа гта всс на PS2). Делай все мипмапы по максимуму, дефектов быть не должно - движок игры сам определяет, какой уровень мипмапинга на каком расстоянии от игрока рендерить.
serzhant911
19 февраля 2012 в 14:33
"32x32 - такая текстура весит копейки,...."
serzhant911
25 февраля 2012 в 11:03
Спустя время, я всё-таки "отмипмапил" почти все текстуры, увы проблема осталась. Заметил, что, когда раньше машины появлялись на горизонте, от них виднелись - только колеса, сейчас, уже рендерится и силуэт машины. Хотя я думаю, это несущественная прибавка производительности. На одном форуме, писал пользователь, что из-за 32-битных текстур может глючить игра, но я думаю, что это не так - хотя некоторые текстуры все-таки заменил на 16-битные.
serzhant911
25 февраля 2012 в 14:58
Просмотрел, еще кучу форумов. На одном из них вычитал, что в игровом архиве могут заканчиваться адреса, - отчего глюки, вылеты и прочее. Вообще архивы должны быть размером 800-900 Мб. В связи с этим, разбил свой дополнительный архив, на два размером 550 Мб. Кстати, всего игровых img архивов, должно быть не больше 6 или 7, включая стандартные. Вообщем, создал новые два архива, запихал в них свои файлы, они кстати намного быстрее перестраивались(rebuild). Итог - такой же(((.
serzhant911
25 февраля 2012 в 18:53
HERO-MAN007 at lamerland а как в G-TXD уменьшать размер текстуры??
Нет_имени
17 июня 2012 в 20:23
Народ,я в моде "GTA united"заменил текстуры полицейской машины Либерти-Сити на эти www.playground.ru/files/gta_3_alpha_police_sar-1.. и теперь у меня нет этих машин даже с carspawner-ом. |
![]()
|
![]() |
|||
![]() |
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ![]() |
![]() |
Доброго времени суток! Прежде чем создать эту тему, я просмотрел много форумов, аналогичных данному вопросу, но увы ничего не нашел. Вероятно, некоторые из вас, сталкивались с этой проблемой. Начал модифицировать gta и обнаружил следующее. При установке модов, как известно, начинают пропадать текстуры, я установил stream memory fix, помогло - игра работала нормально без пропадания текстур и прочих багов. Но при дальнейшей установке модов, появились вылеты, которые сопровождаются вот этой ошибкой:
Инструкция по адресу "0х0054f1e4" обратилась к памяти по адресу "0х02370378". Память не может быть "read"
"ОК" - завершение приложения
"Отмена" - отладка приложения.
Если удалить фикс игра работает без вылетов. Но играть невозможно, то текстуры мерцают, то их вообще нет. Я решил подключить к игре дополнительный img архив, но не помогло. Текстуры пропадают - видимо много модов, а если ставить фикс опять вылеты.
Получается, у экзешника какой то лимит превышен, и происходит сбой в игре и вылет. Прошу вашей помощи, если кто знает то напишите пожалуйста. Заранее Благодарен.