GTA.ru > Форумы > GTA: San Andreas > Моддинг и скриптинг > Новое оружие в аммунации Новое оружие в аммунации
VovanFitisov
14 июля 2017 в 13:10
А так собирать не судьба? В игре три постоянных места спавна пулемета, еще одно появляется после прохождения заданий Торино и одно внутри военной базы, в которую можно попасть только по заданию. Насобирать много патронов за пол часа легко. К чему эти махинации? Ох уже это поколение. Совсем обленились все.
Dyabda
14 июля 2017 в 13:26
Дело в том, что я хочу научиться прописывать оружие в магазин, для того, чтобы потом прописывать новое оружие в магазин. А добавление минигана может быть отличным примером.
GeimeR1000000000X
14 июля 2017 в 16:00
Dyabda
Dyabda
15 июля 2017 в 09:00
GeimeR1000000000X
GeimeR1000000000X
15 июля 2017 в 14:53
Ссылку и название видео не знаю, наткнулся по случайности пару лет назад, когда не шарил в интернете. В main.scm не лазил, поэтому не представляю, как там все закодировано. Но если так хочется добавить, то придется потрудиться, инструкции, похоже, мало кто знает.
Dyabda
15 июля 2017 в 15:00
К счастью, мне уже дали код, правда я не пойму, что там за что отвечает. Вот ссылка кому интересно: pastebin.com/zjVNzqcn
ILdar07
16 июля 2017 в 00:58
Итак, пришло время расширить ассортимент Aмму-Hации. Скрипт я нашёл на gtaforums.com, спасибо ZAZ, он переделал оригинал в более удобоваримый вид под очищенный main.scm + я кое-что улучшил сам. К сожалению, тут есть запрещённые слова: CA5INO, поэтому вот ссылка. Разберём основные моменты. :AMUNAT
:AMUNAT_677
$AMMU_SELLER = Actor.Create
:AMUNAT_2395
:AMUNAT_3056
:AMUNAT_4525
if
:AMUNAT_4882
:AMUNAT_6655
:AMUNAT_9050
:AMUNAT_9842
:AMUNAT_11210
:AMUNAT_11366
:AMUNAT_11768
:AMUNAT_12461 // начало оригинального куска
Dyabda
16 июля 2017 в 08:13
ILdar07
Dyabda
16 июля 2017 в 09:09
Sub_Zero95
ILdar07
16 июля 2017 в 09:51
Dyabda писал: При компилировании вашего документа в Main.scm, Script.img не создаётся.
Dyabda
16 июля 2017 в 10:44
Опытные скриптеры, прошу вашей помощи. Добавленный код
Заменил строку у минигана с else_jump @AMUNAT_5025 на else_jump @AMUNAT_4901 :AMUNAT_4901 if 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON == 70 // == constant else_jump @AMUNAT_4963 05A9: s$AMMU_WEAPON_NAME = 'RUGER' // s$ // Ruger $AMMU_WEAPON_COST = 2200 $AMMU_SELECTED_WEAPON_WEAPON_GROUP = 4 $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL = 382 jump @AMUNAT_5090 :AMUNAT_4963 if 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON == 41 // == constant else_jump @AMUNAT_5025 05A9: s$AMMU_WEAPON_NAME = 'SPRAY' // s$ // Spray Cran $AMMU_WEAPON_COST = 2200 $AMMU_SELECTED_WEAPON_WEAPON_GROUP = 8 $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL = 365 jump @AMUNAT_5090 В блок :AMUNAT_11555 $9665 = 70 $9666 = 41 В блок :AMUNAT_10016 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL == 382 // == constant 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL == 365 // == constant В блок :AMUNAT_10534 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL == 382 // == constant 04A3: $AMMU_SELECTED_WEAPON_MODEL == 365 // == constant Так же добавил в блок :AMUNAT_12918 $9633[4] = 70 $9638[5]= 41 и заменил $9661 = 4 на $9661 = 6
ILdar07
16 июля 2017 в 11:06
Dyabda писал: в чём заключается проблема?
Dyabda
16 июля 2017 в 11:40
ILdar07
ILdar07
17 июля 2017 в 17:24
Итак, мы научились добавлять в уже имеющиеся категории новое оружие. Точнее, мы не добавляем, а переписываем вручную все пункты. Но обо всём по порядку. в новой категории не предупреждают о замене
В архиве: • текстовый fxt для названий нового оружия (по-моему, новый текст в игру добавлять проще через cleo; папку CLEO_TEXT кидать в CLEO) • исходный main, из которого можно получить main.scm и script.img • shopping.dat; что с ним делать, думаю понятно.
Dyabda
18 июля 2017 в 07:38
ILdar07
ILdar07
18 июля 2017 в 14:14
Dyabda писал: Вы не прописали для каждого нового оружия следующее
почему торговец достаёт парашют не так как бронежилет
хочется в одну категорию добавить 10 пушек без биты
Можно ли увеличить данный лимит?
почему у одного оружия есть номер [0] [1] [2] и т.д., а у другого нету
почему цифры разные
Что это значит и для чего это нужно?
можно ли добавить новую категорию в магазин?
Dyabda
18 июля 2017 в 15:59
ILdar07
ILdar07
18 июля 2017 в 17:22
Dyabda писал: как можно создать новую категорию
Dyabda
19 июля 2017 в 03:12
ILdar07
ILdar07
19 июля 2017 в 11:20
Dyabda писал: В Амму-нации пропал весь текст, просто чёрное меню.
Dyabda
20 июля 2017 в 02:51
ILdar07 www.mediafire.com/file/7pgoa358a41mshk/AMUNAT.tx.. www.mediafire.com/file/5ankxa4qwtlraoe/HWARE.txt www.mediafire.com/file/sv0tajxsxdg63u4/shopping... Первая ссылка - на код Амму-нации Вторая ссылка - на код, который разработчики модификации прописали для нового магазина холодного оружия (Он действует как и амму-нация, но в нём свои категории) Третья ссылка - на Shopping.dat от данного мода. И ещё, за что отвечает данная строка? 08D6: set_panel $2419 column 0 alignment 1 08DB: set_panel $2419 column 0 header 'DUMMY' data s$2450[0] s$2450[1] s$2450[2] s$2450[3] s$2450[4] s$2450[5] s$2450[6] s$2450[7] s$2450[8] s$2450[9] s$2450[10] s$2450[11] $2420 = 1
Dyabda
21 июля 2017 в 05:54
ILdar07
ILdar07
21 июля 2017 в 11:01
Dyabda писал: 08D6: set_panel $2419 column 0 alignment 1
08DB: set_panel $2419 column 0 header 'DUMMY' data s$2450[0] s$2450[1] s$2450[2] s$2450[3] s$2450[4] s$2450[5] s$2450[6] s$2450[7] s$2450[8] s$2450[9] s$2450[10] s$2450[11]
Dyabda
21 июля 2017 в 13:16
ILdar07
ILdar07
21 июля 2017 в 15:19
Dyabda писал: Наверное всем будет интересно узнать, как можно ещё добавлять новое оружие без бага с битой да и вообще создавать свою Амму-Нацию.
Dyabda
8 августа 2017 в 07:53
ILdar07
Dyabda
7 июня 2018 в 10:21
Спустя столь долгое время я успел изучить скриптинг и я нашёл способ добавить новое оружие в Амму-Нацию, использовав оригинальный код. Если кому-нибудь всё ещё интересна эта тема, то я не против объяснить, как это сделать.
Kofe1337
2 января 2021 в 16:31
Читаю вот это все, и все что я научился менять в коде это - цену и кол-во патронов |
|
Copyright © | наверх | главная | e-mail | ||
Можно ли как - нибудь добавить миниган в аммунацию? Что нужно прописывать в main.scm. Если кто знает, растолкуйте всё по порядку, какая строка отвечает за вкладку (гранаты, винтовки и т.д.).